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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung


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Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung

Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher. Satinavs Ketten/Komplettlösung. aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt. Namensräume. Artikel · Diskussion. Das Schwarze Auge – Satinavs Ketten - Komplettlösung. Andergast: Wir befinden uns am Anfang vor Olgierds Haus und reden mit ihm, womit wir auch.

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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Doch es mehren sich die Hinweise, dass der Seher zurückgekehrt sein könnte. Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Er zieht den Wandteppich hinten im Flur weg Serviettenknödel Einfrieren kann so auf das Vordach klettern. Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter" Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht beyond-basic-bears.comt in: Andergast.

Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird.

Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen.

Hier steckt er den Speer und die Farbkugel ein und geht wieder nach unten. Nachdem er oben die Farbkugel entfernt hat, verschwanden alle Farben aus der Ebene.

Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist.

Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum. Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum.

Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss. Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt.

Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen.

Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte.

Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein. Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet.

Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben. Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren. Der Pfau schläft ein und Geron klaut sich eine Feder.

Im Anschluss geht er wieder in den Bilderraum und legt die Farbkugel wieder ab, damit wieder Sommer ist.

Dadurch öffnet sich der Zugang zum Kopf der Vogelstatue, den Geron auch sogleich betritt. Er hat nun orangene Farbe an der Feder. Geron verlässt den Kopf der Statue und geht wieder in den Bilderraum.

Hier nimmt er die Farbkugel mit und geht in die obere Etage, wo er die Lichtstatue der Königin in das Bild mit den Stufen stellt.

Er legt die Farbkugel in die Halterung und entfernt den Kristall. Das Stufenbild mit der Königin verliert dadurch seine dritte Dimension und überträgt alle Farben auf die Statue der Königin.

Es fehlt allerdings noch Orange, also muss Geron noch einmal mit der Pfauenfeder über das Bild pinseln. Er setzt den Kristall wieder ein, nimmt die Statue aus dem nun wieder dreidimensionalen Bild und steckt noch die Farbkugel wieder ein.

Auf der unteren Ebene legt er die Farbkugel wieder in die Schale, damit weiterhin Sommer ist. Mit der noch zu kleinen Statue geht Geron nun zum unteren Wasserfall und legt sie in das Wasserbecken.

Geron kann die Königin nun mit der Statue beeindrucken oder die dritte Aufgabe angehen. Genau, das Augentier mit dem Versteinerungsblick.

Im Startraum redet Geron erneut mit dem seltsamen Wesen. Im Dialogrätsel sagt er ihm dass er einen tollen Ort für das Tier kennt, der komplett dunkel ist - wie eine leere Augenhöhle.

Dort kann das Augentier in Ruhe träumen, von seinem Geburtstag. Das Tier ist überzeugt und wandert in Gerons Tasche.

Geron geht direkt zum Kopf der Statue und bietet dem Augentier die linke Augenhöhle als Schlafplatz an. Dort ist es dem Vieh aber zu unbequem und es weigert sich, Platz zu nehmen.

Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist. Nun liegt es aber da und träumt. Geron hat in einem vorherigen Gespräch mit dem Pfau und von der Gesetzesmuschel erfahren, wie sich das Augentier seinen Geburtstag vorstellt.

Geron schafft es so auch, das Tier zu überzeugen, sein Auge zu öffnen und hat damit auch die dritte Aufgabe gelöst.

Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr. Dabei überreicht er den Apfel und die Statue sofern nicht vorher schon gemacht und weist auch auf die nun nicht mehr blinde Statue hin.

Als Lohn bekommt Geron den Schlüssel, der ihn aus der Feenwelt befreien kann. Mit dem Schlüssel geht er zu dem Steinsockel beim Nasenkrebs und steckt ihn hinein.

Geron geht durchs Portal und steht in den Nebeln. Im Nebel Geron läuft so lange herum, bis er an das Feen Tor kommt. Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten.

Doch in diesem Moment taucht eine Fee auf, mit der Geron redet. Sie erklärt, dass das Tor auf Ängste prüft und er seinen Traum begehen muss, um seine Ängste zu erforschen.

Geron erzählt der Fee von seinen finsteren Träumen und reist im Gedanken zurück in ein albtraumhaftes Andergast.

Sie erklärt ihm, dass er die Splitter seines Traumes finden muss und an die richtige Position an der Harfe hängen muss.

Geron erzählt nochmal von seinem Traum, woraus sich ergibt, welche Dinge er finden muss: Einen Vorhang, unselige Stimmen, eine schwarze Feder, Feuer und einen schwarzen Reif.

Aus der Kiste nimmt er eine Zauberflöte. Danach wird die Kiste zur Tür, durch die Geron geht. Er landet nun im vorderen Bereich des Pferdewagens von Isida.

Hier findet er den Schlüssel von Harm, den er einsteckt. Er geht durch die Tür vors Haus und steht jetzt vor Isidas Wagen.

Hier nimmt er das Feuer mit, das seltsam kalt ist. Die Sanduhr über seinem Kopf lässt er mit seinem Zauber zerspringen und nimmt die heruntergefallene Scherbe mit.

Zurück geht es in den Wagen, wodurch Geron wieder in seinem Uuhause angekommen ist. Mit Harms Schlüssel öffnet er das Schloss am Kabuff und geht hinein.

Er nimmt die Rabenfeder an sich und hört dem Raben zu. Hinter dem Vorhang sitzt Nuri im Bad, mit ihr kann Geron allerdings nicht sonderlich viel reden, also schneidet er mit der Scherbe den Vorhang ab.

Mit der Flöte spielt Geron dem Raben vor, der daraufhin endlich verschwindet. Nun kann er endlich mit Nuri reden und bekommt auch den Reif.

Damit hat er alle Gegenstände für die Harfe zusammen und geht zurück in sein Haus. Die Harfe entspricht den fünf Haken an der Wand. Einen Albtraum später erwacht Geron wieder bei der Fee in den Nebeln.

Er erkennt, dass der Rabe an allem Schuld ist und kann sich ihm jetzt stellen. Das Feentor ist offen und lässt Geron passieren. Zurück in Andergast Geron landet dort, wo er Nuri zum ersten Mal getroffen hat.

Allerdings hat sich hier viel verändert. Er nimmt sein Messer und schneidet einen Durchgang in die Dornenhecke.

Danach nimmt er den Eiszapfen und die lebende Alraune mit und geht vor die Höhle. Hier schneidet er mit dem Messer einige Flechten ab und läuft dann links weiter nach Andergast.

Bevor er die Stadt erreicht, trifft er den Ritter Zornbold, der recht niedergeschlagen dasitzt. In einem Gespräch berichtet Zornbold von seiner erfolglosen Queste, den Seher zu finden und zu töten.

Der König hält sich in der Burg verschanzt. Überhaupt ist nichts mehr wie vor Gerons Reise. Geron nimmt den Eichenzweig mit und geht nach Andergast, wo er mit Olgierd redet.

Geron hat nun die Chance, Olgierd den Selbstmord auszureden. Dazu muss er sein Vertrauen gewinnen und ihm sagen, dass er kein Unglücksbringer ist, Olgierd die Schuld absprechen und betonen, dass Olgierd nicht Schuld war.

Als Lohn für die Mühen bekommt Geron eine blutige Mistforke. Wenn er diese Optionen nicht wählt, führt Olgierd später seinen Plan mit dem Selbstmord durch und Geron muss die Forke später einsammeln.

Geron nimmt auch den Tonkrug mit und geht in sein Haus. Oben im Haus nimmt er die Glasscherben und repariert sie mit Nuris Zauber. Auch das Herbarium Buch wandert ins Inventar.

Vom umgekippten Schränkchen öffnet er die rechte Schublade die linke klemmt und trennt mit dem Messer den Boden heraus. Er geht aus dem Haus und nach rechts auf den Marktstand.

Hier sieht er sich die Leiche an und redet mit der Wache vor der Magier Akademie. Der Feenforscher scheint angekommen zu sein, aber Geron darf natürlich nicht ins Gebäude.

Einzig ein Freibrief vom König kann ihm hier helfen. Also geht er weiter zum Schloss vorne links. Hier spricht er mit Trogar, der sich hinter einem Fenster oben über dem Tor versteckt.

Vor dem Schloss holt Geron noch das Stadtbanner ein, auf das sich die Krähen scheinbar gestürzt haben.

Das könnte also ein Köder sein! Die Waschschüssel dahinter schiebt er zur Seite und findet so eine Wurzel, die er einsteckt. Um herauszufinden, welche Wurzel Geron hier gefunden hat, wendet er sie auf das Herbarium an.

Ebenso verfährt er mit der Flechte. Auch der Eiszapfen aus der Feenhöhle wird noch einmal untersucht: Geron hat alle Zutaten für den Trank zusammen, fehlt nur noch das Stadtbanner.

Der Eichenzweig ist ein Teil davon, allerdings müsste er grün sein. In einem Gespräch berichtet Zornbold nämlich, dass die Krähen auch über sein Banner hergefallen sind, nur die Krone konnte er retten.

Da Andergast aber ohnehin dem Untergang geweiht ist, kann Geron die rote Krone mitnehmen. Er legt auch diesen Fetzen zu seinem Banner und näht alles mit Nadel und Faden zusammen.

Jetzt geht es nach Hause, wo der Trank gebraut werden soll. Die Öl Flamme zündet er mit dem Feuerstein an und wartet kurz. Wenn das Mittel fertig ist, besprüht er damit den Stadtbanner.

Direkt weiter geht es zum Stadttor, wo Geron das magische Banner hisst und zumindest einige der Krähen entzaubert.

Das wird auch im Schloss bemerkt und Geron wird erneut zum König vorgelassen. Zu dem kleinen Gespräch gesellt sich auch der Rabe, der die Herausgabe seines Reifs fordert.

Doch der König bleibt hart, der Rabe zieht unverrichteter Dinge wieder ab. Geron aber bekommt ein Schreiben, das ihm den Zugang zur Magier Akademie gewährt.

Er darf nun endlich die Akademie betreten und geht über den Hof ins Gebäude. Oben schaut er sich die Tafeln an der Wand an und geht durch die Tür vorn rechts.

Hier trifft er den Feenforscher wieder. Endlich hat er eine Lupe und kann damit den Text auf Gwinnlings Zeichnung lesen!

Also geht er direkt nach Hause wenn er vorher Olgierd nicht vom Selbstmord abgehalten hat, nimmt er jetzt die Forke mit. Was es damit wohl auf sich hat?

Geron stellt fest, dass die linke Tür verschlossen ist. Er zieht den Wandteppich hinten im Flur weg und kann so auf das Vordach klettern.

Hier schaut er durchs vernagelte Fenster in den Raum hinter der verschlossenen Tür: Da sitzt jemand. Mit der Mistgabel bricht er das vernagelte Fenster auf und steigt in den Raum ein.

Den auf dem Boden sitzenden Magier spricht er an, der ist nicht so wirklich in Plauderlaune. Nun geht er wieder zum Feenforscher.

Der Einsiedler dreht sich mit dem Kelch — für den Uhrpfau ist dies das Signal, dass es Mitternacht ist, woraufhin er einschläft. Nun kann Geron eine Feder des Pfaus stehlen.

Taucht nun die Feder in den Honig und betretet erneut den Statuenkopf. Das trifft sich gut, lässt der Farbstein doch die Statuette der Königin in allen Farben des Regenbogens bis auf Orange erstrahlen.

Zurück in der Kunstgalerie malt Geron das fehlende Orange in das Bild, erweitert es per Kristallstein um eine Dimension und entnimmt die regenbogenfarbene Statuette.

Auch diesmal könnt Ihr Euch die perspektivische Unmöglichkeit der Plattform des Uhrpfaus zu nutze machen. Geron demonstriert der Königin die verlangte regenbogenfarbene Statue und bekommt, jetzt da er drei mal das Unmögliche möglich gemacht hat, den Schlüssel in die Traumgemächer.

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Alle Kategorien. Ihr erfahrt, dass sie am Rätsel des Haushofmeisters scheitern und nicht herausbekommen wo ihr 3.

Eichenblatt versteckt ist. Das 3. Eichenblatt von ihnen, wäre doch ein gutes Tauschmittel für euer 3. Eichenblatt oder?

Das Rätsel der beiden ist eigentlich gar nicht so schwer, wenn man erst einmal darauf kommt. Hierzu verlasst ihr einfach den Bereich Richtung Marktplatz.

Hier gibt es einiges zu tun, aber erst einmal interessiert uns nur die Wäscheleine. Hier seht ihr ein Wams , das ihr mit dem Gehstock herunterholen könnt.

Beim Durchsuchen des Wamses findet ihr Olgierds 3. Eichenblatt , ihr habt also damit das Rätsel von den beiden gelöst. Ihr könnt jetzt zu den Beiden zurückgehen und euer 3.

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Dazu muss er sein Vertrauen gewinnen und ihm sagen, Green Diamond er kein Unglücksbringer ist, Olgierd die Schuld absprechen und betonen, dass Olgierd nicht Schuld war. Als Gewinn wählt er den Pflaumenschnaps aus und verlässt den Marktplatz nach links. Also muss ein Trick her. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist. Gute Gerüche bringen daher "die Uhrzeit Spiele durcheinander". Geron nimmt seine Fesseln an sich, schickt Nuri zum zweiten Loch und steckt hier die Säge und den Schemel ein. Egal Lottoland 35 Rubbellose oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Hier trifft er den Feenforscher wieder. Venezuela Weihnachten geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Da Hilda noch immer Zoo Boom ist, wünscht sich Geron ein anderes Lied. Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt. Ohne weiteres kommt er nicht heran, also muss ein Plan her.
Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Komplettlösung Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten: Vorwort, Wie wird gespielt?, Die Eichblatt-Queste, Das dritte Eichenblatt - Teil 1, Das dritte Eichenblatt - Teil 2. Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten Lösung mit Bildern: Autor: avsn-Nikki: eingereicht am: Mittwoch, August Lösung öffnen: weitere Infos zum Spiel. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung. Beitrag von DSA-Fan» Montag März , Ein Wunderschönes Spiel das mich nach Monkey Island das erstemal. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen" Seite 1. Das Spiel wurde laut Entwicklerhandbuch als erstes unter dem Projektnamen Das Auge der Götter konzipiert und sollte ein Abenteuer um das Erste Schwarze Auge und Pardona werden. Satinavs Ketten wurde in der Kategorie Beste Story für den Deutschen Entwicklerpreis nominiert. Daedalic verloste zum Release von Blackguards x Chains of.
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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort. Nur muss die Gute erst Hannover 96 Transfer abgelenkt werden. Über das Loch spannt er die Decke aus dem Inventar und fixiert sie mit dem Messer. Unsere Komplettlösung löst alle Rätsel des Spiels. Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist.
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2 Kommentare zu „Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung“

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